So spielst du Underground War 2.0
Teams, Tools, die Punkte-Tabelle und die Entscheidung Graben-versus-Kampf-versus-Cap jede Runde.
Underground War 2.0 ist ein 12-Spieler-Roblox-Battleground: Red gegen Blue, sechs pro Seite, R6-Avatare, nur öffentliche Server. capserg hat das Remake am 1. Juni 2022 als Take auf Stickmasterlukes The Underground War von 2008 ausgeliefert. Eine Runde ist kein Deathmatch mit extra Erde. Dein Team gewinnt, indem es mehr Punkte hält als die anderen sechs, wenn der Timer endet, oder indem es den Fight mit einer Nuke beendet, sobald der unveröffentlichte Schwellenwert erreicht ist. Cash und Rang-XP bleiben nach der Runde, deshalb zählt ein „verlorenes“ Match weiter, wenn du die Punkte in Upgrades gesteckt hast statt Kills zu füttern.
Diese Seite ist die Schleife. Klicks der ersten Stunde stehen unter Erste Schritte. Bindings unter Steuerung. Was folgt, ist, wie ihr sechs eine Runde verbringen solltet.
Teams und die Karte
Du wählst Red oder Blue beim Join. Jede Farbe besitzt eine Festungshälfte mit Flagge, Türmen und einer Erdmasse, die den Untergrund füllt. NamuWikis Oberflächen-Read sind vier Löcher um jeden Flaggenmast: Mitte, links-mittig, oben-links, oben-rechts. Die Nuke sitzt in der Kartenmitte. Türme neben dem Flaggenmast sind Sniper-Perches, die in den gegenüberliegenden Innenhof schauen. Nichts am Layout ist zufällig: kommst du aus einem Loch hoch, erwarte ein Schwert an der Kante; läufst du die Oberfläche, erwarte einen Schuss vom Turm.
Es gibt keine Klassenwahl. Jeder Spieler bekommt dieselben Default-Tools. Das einzige bezahlte Kampf-Extra ist der Rocket Launcher hinter Gamepass 49150929 (350 Robux). Skins und Shop-Cosmetics ändern die Punkte-Tabelle nicht.
Tools
| Slot | Tool | Was es tut |
|---|---|---|
| 1 | Sniper / Gun | Semi-auto. Default-Fights sind oft zwei Schüsse zum Kill. Community-Reports beschreiben auch hohen Schaden oder einen One-Shot nach Gun-Upgrades. Nach jedem Schuss startet eine Abklingzeit. |
| 2 | Schwert | Ein Slash. Die Hitbox bleibt live, solange die Klinge ausgefahren ist. Basis-Kills brauchen ein oder zwei Hits. |
| 3 | Schaufel | Gräbt Erde in Reichweite automatisch. Kein Klick nötig. |
| 4 | Rocket Launcher | Nur mit dem 350-Robux-Gamepass. Langsames Projektil. Stark gegen Erde (−5 Haltbarkeit) und als Setup für einen Schwert-Finish. |
First Aid ist kein Hotbar-Slot. Es ist ein HUD-Button, einmal pro Leben, mit Heilgeschwindigkeit auf der Cash-Upgrade-Liste. Nuke ist die andere HUD-Steuerung, ans Mid-Map-Objekt gebunden; siehe Die Nuke zünden.
Punkte-Tabelle
NamuWikis Tabelle ist die saubere Version der Schleife:
| Aktion | Team-Punkte | Cash |
|---|---|---|
| Zwei Erdblöcke gegraben | 1 | $1 |
| Kill | 7 | $7 |
| Flagge erobert | 50 | $50 |
Sportskeeda beschreibt die Erd-Zeile als 1 Punkt pro Wand mit braunem Umriss. Das ist dieselbe Farm-Schleife mit anderem Wording, keine zweite Währung. Kills und Flaggen dwarfen Erde: du bräuchtest viele braune Wände, um eine Eroberung zu matchen, und eine Handvoll Tode löschen einen Grab-Vorsprung.
Eine Nuke ist keine Zeile auf dieser Tabelle. Sie ist ein Runden-Ender. Ist der unveröffentlichte Punkteschwellenwert erreicht, interagiert ein Spieler mit der Nuke in der Mitte. Nach 15 Sekunden ist das gegnerische Team gewischt, Cash und XP werden ausgezahlt, und der Starter kann das Badge Launch a NUKE verdienen. Behandle sie als Win-Condition, die Scoring füttert, nicht als vierte Punktequelle, die du farmst.
Rundensieg, Cash und XP
Das Team mit mehr Punkten, wenn die Runde stoppt, ist der Sieger. Eine erfolgreiche Nuke macht diese Mathematik meist irrelevant, weil die anderen sechs tot sind und eure Leiste gerade gesprungen ist. Cash aus Erde, Kills und Flaggen (plus Codes wie 360K im Codes-Hub) kauft vier Upgrades: Schwertschaden, Gun-Abklingzeit, Schaufelgeschwindigkeit, First-Aid-Heilgeschwindigkeit. Rang-XP ist die lange Leiste, die nicht im Shop ausgegeben wird. Weder Cash noch XP resetten, wenn du einen Server verlässt, deshalb finanziert eine Runde disziplinierten Grabens den nächsten Fight, selbst wenn du die Flagge nie gesehen hast.
Wann graben, kämpfen oder capen
Graben, wenn du keine Lane hast, wenn die braunen Umriss-Wände frei sind oder wenn der Gegner auf der Oberfläche gestackt ist und ein neuer Tunnel die Flagge flankiert. Hör auf zu graben, wenn ein Pfad schon existiert und deine Schaufel nur $1 druckt, während ein Teamkollege für sieben stirbt. Der Graben-Guide ist die Lane-Seite.
Kämpfen, wenn eine Tunnelmündung umkämpft ist, wenn ein Tower-Sniper jeden löscht, der aus einem Loch peekt, oder wenn du einen Pick in sieben Punkte verwandeln kannst, ohne einen Trade zu füttern. Schwert gewinnt nah; Sniper gewinnt den langen Erdflur. Nimm keine 50/50s im offenen Innenhof, es sei denn, du hast First Aid unverbraucht und einen Teamkollegen hinter dir. Kampf-Tipps ist die Spacing-Seite.
Capen, wenn eine Lane offen ist, mindestens ein Teamkollege escorten kann und der Gegner in Mid oder an eurer Flagge beschäftigt ist. Ein 50-Punkte-Raub ist mehr wert als sieben Kills, die du vielleicht nicht holst. Ein gescheiterter Cap, der in ihrem Innenhof stirbt, ist ein Sieben-Punkte-Geschenk. Die Flagge erobern deckt Löcher versus Tunnel und das Anticheat ab, das Teleport-Raube bestraft.
Default-Rundenform für ein koordiniertes Sechs: zwei Spieler schneiden oder halten Tunnel, zwei Spieler kämpfen an Mündungen und Türmen, ein Spieler beobachtet eure eigene Flagge, ein Spieler ist bereit, ihre zu laufen. Solo-Queue sieht nicht so sauber aus. Bist du allein, schaufel eine Lane, nimm freie braune Wände und lauf die Flagge nur, wenn das Loch leer ist. Liegt dein Team schon bei Kills vorn, bleib in der Defense und warte auf das Nuke-HUD, statt einen Flaggen-Tod zu spenden.
Das ist das ganze Spiel. Alles andere in diesem Wiki — Steuerung, Erste Schritte, Waffen-Ränge, Badges — ist ein Zoom auf eine Zeile der Tabelle oben.
Häufige Fragen
Kurze Antworten für Underground-War-2.0-Spieler.
Wie gewinnst du eine Runde in Underground War 2.0?
Halte mehr Team-Punkte als die anderen sechs, wenn die Runde endet, oder zünde die Nuke nach dem unveröffentlichten Schwellenwert. Flaggenraube (50) und Kills (7) überholen Erde.
Wie viele Punkte ist ein Kill versus eine Flagge?
Ein Kill ist 7 Punkte und $7. Eine Flaggeneroberung ist 50 Punkte und $50. Zwei Erdblöcke (oder eine Wand mit braunem Umriss, in Sportskeedas Wording) sind 1 Punkt und $1.
Wann sollte ich graben statt kämpfen?
Grabe, um eine Lane zu öffnen oder sichere braune Umriss-Wände zu farmen. Kämpfe, wenn eine Mündung umkämpft ist. Cape, wenn ein Pfad offen ist und jemand escorten kann. Siehe Graben und Kampf-Tipps.
Resetet Cash nach einer Runde?
Nein. Cash und Rang-XP bleiben. Gib Cash für Schwertschaden, Gun-Abklingzeit, Schaufelgeschwindigkeit und First-Aid-Heilgeschwindigkeit aus. Codes wie 360K geben einen Schub in der ersten Session.