Underground War 2.0 Graben und Tunnel
Auto-Dig-Lanes, Erd-Haltbarkeit, Köderlöcher und wann Punkte-Farmen schlechter ist als ein Pfad zur Flagge.
Die Schaufel ist, warum das Spiel kein Innenhof-Deathmatch ist. Slot 3 gräbt Erde automatisch, druckt ein Rinnsal Punkte und ist der einzige zuverlässige Weg, einen Pfad zur gegnerischen Flagge zu öffnen, ohne die sniper-bedeckte Oberfläche zu laufen. Diese Seite ist, wie Erde stirbt, wie du eine Lane schneidest, in der du wirklich kämpfen kannst, und wann du aufhörst, $1-Ticks zu farmen, damit jemand den 50-Punkte-Raub laufen kann. Flaggen-Routen, die diese Lanes nutzen, stehen unter Die Flagge erobern. Die Nuke in der Kartenmitte braucht weiter einen Punkte-Vorsprung, den diese Lanes mitbauen; siehe Die Nuke zünden.
Schaufel-Auto-Dig
Equip Slot 3 und lauf in Erde. Die Schaufel kaut ohne Klick. Stillstehen mit Sniper oder Schwert draußen minet nicht. Der übliche New-Player-Stall ist, auf Slot 3 Klick zu mashen wie in einem Block-Spiel — du kannst, musst aber nicht, und die extra Klick-Verzögerung ist, wie ein Schwertnutzer deine Wirbelsäule hochläuft.
Schaufelgeschwindigkeit ist das Cash-Upgrade, das ändert, wie schnell eine Lane erscheint. Es ändert die Punkte-Tabelle nicht. Eine schnelle Schaufel zahlt weiter 1 Punkt und $1 pro zwei Erdblöcke auf NamuWikis Tabelle (Sportskeeda: 1 Punkt pro Wand mit braunem Umriss — dieselbe Schleife). Sie bringt dich nur in den Flaggen-Innenhof, bevor das Nuke-Fenster der Runde schon jemand anderes Problem ist.
Binds, inklusive der Tatsache, dass Auto-Dig kein Maus-Mash ist, stehen unter Steuerung. Diese Seite nimmt an, dass du vor einem Peek 3 → 2 wechseln kannst.
Erd-Haltbarkeit
Erde ist keine One-Hit-Tapete. Community-Haltbarkeit von NamuWiki:
| Tool | Erd-Haltbarkeit |
|---|---|
| Schaufel | −1 pro Chip (das Mining-Tool; auto) |
| Schwert | −1 |
| Sniper / Gun | −1 |
| Rocket Launcher | −5 |
Schwert- und Gun-Chips sind Nebeneffekte des Kämpfens in einer Wand, kein Grund, die Schaufel in Slot 1 zu lassen. Rockets sind die Ausnahme: Besitzer von Gamepass 49150929 können eine gepackte Kante in wenigen Schüssen öffnen, deshalb ist eine „sichere“ Wand vor einem Camper nur sicher, bis eine Rocket existiert. Hat niemand auf dem Server den Pass gekauft, behandle −1-Tools als Tempo der Karte.
Braune Umrisse markieren die Wände, die den Erd-Punkt zahlen. Farmst du rein, folge diesen Umrissen. Pathst du, ignoriere eine Reihe Umrisse, die von der gegnerischen Flagge wegführt. Punkte sind ein Bonus auf einer Lane, kein Grund, dich selbst zu maze-en.
Sichere Tunnel
Ein sicherer Tunnel ist eine Lane, in der du laufen, kämpfen und dich trotzdem vor Tower-Snipern verstecken kannst.
- Höhe: hoch genug für einen R6-Walk mit Flagge. Ein Crawl, durch den du springen musst, ist ein Schwert-Blender für den, der an der fernen Kante wartet.
- Breite: ein Body plus ein wenig Strafe. Ein vier-breiter Highway ist ein Sniper-Flur. Ein schulterbreiter Riss ist ein 50/50, den du nicht durchescorten kannst.
- Mündung: ein sauberer Exit neben dem gegnerischen Innenhof, nicht unter dem Mast. Unter der Flagge zu öffnen kippt dich in die Kill-Zone der vier Oberflächenlöcher (Mitte, links-mittig, oben-links, oben-rechts um den Flaggenmast).
- Cover: lass Erde auf der Oberflächenseite, damit ein Turm nicht die ganze Länge runterschauen kann. Eine Glasdecke ist eine Kill-Cam.
Schneide zur anderen Festung, nicht im Kreis unter eurem eigenen Spawn. Early-Round-Graben, das eure Hälfte nie verlässt, ist $1-Farming als „Map Control“ verkleidet. Zwei Spieler können parallele Lanes schneiden, sodass eine eingestürzte Mündung noch ein Backup hat. Sechs Spieler, die sechs persönliche Mazes schneiden, ist, wie Flaggen unescorted bleiben. So spielst du ist der Call, wer graben sollte; das hier ist die Geometrie.
Wenn du eine Mündung peekst, Schwert raus. Kampf-Tipps deckt den Wechsel ab. Die Schaufel gewinnt die Kante nicht.
Köderlöcher
Ein Köderloch ist eine kurze extra Öffnung, die wie eine Lane aussieht und keine ist. Nutzungen, die wirklich nützlich sind:
- Eine Decoy-Mündung zehn Studs neben dem echten Exit, sodass ein Camper sich auf den falschen Helligkeitswechsel committet.
- Ein Drop von der Oberfläche in eure eigene Erde, damit du Spawn-Druck entkommen kannst, ohne die vier bekannten Flaggenmast-Löcher zu nutzen.
- Ein Guckloch, das Mid sieht, ohne einen Flaggenträger zu exponieren. Mid ist, wo das Nuke-Objekt sitzt; ein Guckloch, das keinen Body fasst, ist sicherer als ein zweiter Highway.
Köderlöcher, die nicht nützlich sind: fünf zufällige Gruben in eurem eigenen Innenhof (sie werden ihr Flaggen-Pfad) und Löcher, die einen Läufer in einen Tower-Winkel kippen. Öffnest du ein Loch, besitzt du das Camp-Problem. Halte es oder siegle die Idee, indem du es nicht gräbst.
Oberflächenlöcher existieren schon an jedem Flaggenmast. Du musst nicht mehr oben auf den Mast setzen. Nutze die bestehenden vier, wenn der Turm leer ist; nutze einen Tunnel, wenn er es nicht ist.
Punkte-Farmen versus Pfad zur Flagge
Erde ist der sichere Punkt. Sie ist auch der langsame Punkt. Mach die Mathematik aus der Punkte-Tabelle: eine Flagge ist 50, ein Kill ist 7, zwei Blöcke sind 1. Umrisse zu farmen ist in den ersten Minuten richtig, wenn keine Lane existiert und ein Fight ein Oberflächen-Suizid wäre. Es wird falsch in dem Moment, in dem ein Pfad ihren Mast erreichen kann und du noch braune Wände unter euren eigenen Türmen kreist.
Farme, wenn das andere Team auf euren Löchern gestackt ist, wenn du bei Cash pleite bist und Schaufelgeschwindigkeit brauchst, oder wenn du auf Respawn der Teamkollegen wartest und eine kurze Umriss-Wand frei ist. Hör auf, wenn die $1-Ticks einen 50-Punkte-Raub verzögern oder wenn das Nuke-HUD schon eine Bedrohung ist — du kannst einen Countdown nicht von der Karte schaufeln. Path, escort, stehl, dann halt.
Path mit Ziel: ihre Flagge, oder eine Kante, die Mid für die spätere Nuke sieht. Ein Tunnel, der in einem toten Raum endet, ist ein Grab. Verbinde mit einer bestehenden Mündung, statt ein drittes Maze zu starten. Nachdem die Flagge zu Hause ist, ist dieselbe Lane eure Defense: halte eure Mündungen, damit sie den Raub nicht kopieren können.
Anticheat gilt weiter unter der Erde. Speed-Dig-Scripts und Teleports durch Erde explodieren dich oder nehmen Guns genauso wie ein Flaggen-TP. Grabe in Schaufelgeschwindigkeit. Zeigt ein Clip, wie jemand in einer Sekunde einen Berg löscht, ist das nicht das Schaufel-Upgrade — und es ist keine Taktik, die diese Seite lehrt.
Spieler der ersten Stunde sollten eine Lane schneiden, Schaufelgeschwindigkeit oder ein Kampf-Upgrade kaufen (nicht beides aus einem winzigen Haufen) und eine Flagge durch diese Lane versuchen — die Reihenfolge in Erste Schritte. Danach ist Graben Wartung: eingestürzte Mündungen reparieren, einen Köder pflanzen und vor dem Fight aus Slot 3 raus. Die Schaufel öffnet die Karte. Schwert, Sniper, Flagge und Nuke schließen sie.
Häufige Fragen
Kurze Antworten für Underground-War-2.0-Spieler.
Braucht die Schaufel in Underground War 2.0 einen Klick zum Graben?
Nein. Equip Slot 3 und steh neben Erde. Sie gräbt automatisch. Klicken ist nicht nötig. Siehe Steuerung für den Rest des Layouts.
Wie viel Erde bricht jedes Tool?
Schaufel, Schwert und Sniper chippen −1 Haltbarkeit. Der Rocket Launcher chippt −5. Rockets brauchen Gamepass 49150929.
Soll ich Erd-Punkte farmen oder zur Flagge graben?
Farme Wände mit braunem Umriss nur, bis eine Lane existiert. Eine Flagge ist 50 Punkte; zwei Erdblöcke sind 1. Path zu ihrem Mast, dann lies Die Flagge erobern.
Wo sind die Oberflächenlöcher?
Vier pro Flaggenmast: Mitte, links-mittig, oben-links und oben-rechts (NamuWiki). Sie sind schneller als ein frischer Tunnel und stärker gecampt. Schwert raus an der Kante.