Underground War 2.0 Excavación y túneles
Carriles auto-cava, durabilidad de tierra, agujeros cebo y cuándo farmear puntos es peor que abrir camino a la bandera.
La pala es por qué el juego no es un deathmatch de patio. El slot 3 cava tierra sola, imprime un hilo de puntos y es la única forma fiable de abrir un camino a la bandera enemiga sin caminar la superficie cubierta de sniper. Esta página es cómo muere la tierra, cómo cortar un carril en el que de verdad puedas pelear, y cuándo dejar de farmear ticks de $1 para que alguien pueda correr el robo de 50 puntos. Las rutas de bandera que usan esos carriles están en Cómo capturar la bandera. La nuke del centro del mapa sigue necesitando una ventaja de puntos que esos carriles ayudan a construir; ver Cómo lanzar la nuke.
Pala auto-cava
Equipa el slot 3 y camina hacia la tierra. La pala mastica sin un clic. Quedarte quieto con el sniper o la espada afuera no mina. El stall habitual de jugador nuevo es mashear clic en el slot 3 como un juego de bloques — puedes, pero no tienes que, y el delay extra de clic es cómo un usuario de espada te camina por la columna.
La velocidad de pala es la mejora de Cash que cambia qué tan rápido aparece un carril. No cambia la tabla de puntuación. Una pala rápida igual paga 1 punto y $1 por dos bloques de tierra en la tabla de NamuWiki (Sportskeeda: 1 punto por pared de contorno marrón — el mismo loop). Solo te lleva al patio de la bandera antes de que la ventana de nuke de la ronda ya sea problema de alguien más.
Los binds, incluido el hecho de que auto-cavar no es un mash de mouse, están en Controles. Esta página asume que puedes cambiar 3 → 2 antes de un peek.
Durabilidad de la tierra
La tierra no es wallpaper de un hit. Durabilidad de comunidad de NamuWiki:
| Herramienta | Durabilidad de tierra |
|---|---|
| Pala | −1 por chip (la herramienta de minado; auto) |
| Sword | −1 |
| Sniper / gun | −1 |
| Rocket launcher | −5 |
Los chips de espada y gun son side effects de pelear en una pared, no una razón para dejar la pala en el slot 1. Los rockets son la excepción: los dueños del gamepass 49150929 pueden abrir un borde packed en unos pocos disparos, por eso una pared “segura” frente a un camper solo es segura hasta que existe un rocket. Si nadie en el servidor compró el pase, trata las herramientas de −1 como el ritmo del mapa.
Los contornos marrones marcan las paredes que pagan el punto de tierra. Si estás puramente farmeando, sigue esos contornos. Si estás abriendo camino, ignora una fila de contornos que se aleja de la bandera enemiga. Los puntos son un bonus en un carril, no una razón para laberintarte.
Túneles seguros
Un túnel seguro es un carril por el que puedes caminar, pelear y todavía esconderte de snipers de torre.
- Altura: lo bastante alto para un walk R6 con una bandera. Un crawl por el que debes saltar es una licuadora de espada para quien espera en el borde lejano.
- Ancho: un cuerpo más un poco de strafe. Una autopista de cuatro de ancho es un pasillo de sniper. Una grieta de un hombro es un 50/50 por el que no puedes escoltar.
- Boca: una salida limpia al lado del patio enemigo, no debajo del asta. Abrir debajo de la bandera te tira a la zona de kill de los cuatro agujeros de superficie (centro, left-middle, top-left, top-right alrededor del asta).
- Cobertura: deja tierra del lado de la superficie para que una torre no mire directo por toda la longitud. Un techo de vidrio es una kill cam.
Corta hacia la otra fortaleza, no en un círculo bajo tu propio spawn. Cavar de ronda temprana que nunca deja tu mitad es farmeo de $1 disfrazado de “control de mapa”. Dos jugadores pueden cortar carriles paralelos para que una boca colapsada todavía tenga backup. Seis jugadores cortando seis laberintos personales es cómo las banderas se quedan sin escort. Cómo jugar es la llamada de quién debería cavar; esto es la geometría.
Cuando peekees una boca, espada afuera. Consejos de combate cubre el cambio. La pala no gana el borde.
Agujeros cebo
Un agujero cebo es una abertura extra corta que se ve como un carril y no lo es. Usos que de verdad sirven:
- Una boca decoy a diez studs de la salida real, para que un camper se comprometa al cambio de brillo equivocado.
- Un drop desde la superficie a tu propia tierra para escapar presión de spawn sin usar los cuatro agujeros conocidos del asta.
- Un look-hole que ve el mid sin exponer a un runner de bandera. El mid es donde está el objeto nuke; un look-hole que no cabe un cuerpo es más seguro que una segunda autopista.
Agujeros cebo que no sirven: cinco pozos aleatorios en tu propio patio (se vuelven su camino de bandera), y agujeros que tiran a un runner a un ángulo de torre. Si abres un agujero, eres dueño del problema de camp. O lo sostienes o sellas la idea al no cavarlo.
Los agujeros de superficie ya existen en cada asta. No necesitas añadir más encima del asta. Usa los cuatro existentes cuando la torre esté vacía; usa un túnel cuando no lo esté.
Farmeo de puntos versus abrir camino a la bandera
La tierra es el punto seguro. También es el punto lento. Haz la matemática de la tabla de puntuación: una bandera es 50, un kill es 7, dos bloques son 1. Farmear contornos es correcto en los primeros minutos, cuando no existe un carril y una pelea sería un suicidio de superficie. Se vuelve incorrecto en el momento en que un camino puede llegar a su asta y tú sigues dando vueltas a paredes marrones bajo tus propias torres.
Farmea cuando el otro equipo está apilado en tus agujeros, cuando estás quebrado de Cash y necesitas velocidad de pala, o cuando esperas a que los compañeros reaparezcan y una pared corta de contorno está libre. Para cuando los ticks de $1 están atrasando un robo de 50 puntos o cuando el HUD de nuke ya es una amenaza — no puedes cavar una cuenta fuera del mapa. Abre camino, escolta, roba, luego sostén.
Abre camino con un destino: su bandera, o un borde que vea el mid para la nuke posterior. Un túnel que termina en un cuarto muerto es una tumba. Conecta a una boca existente en vez de empezar un tercer laberinto. Después de que la bandera está en casa, el mismo carril es tu defensa: sostén tus bocas para que no copien el robo.
El anticheat igual aplica bajo tierra. Scripts de speed-digging y teletransportes a través de tierra te explotan o te quitan guns igual que un TP de bandera. Cava a velocidad de pala. Si un clip muestra a alguien borrando una montaña en un segundo, eso no es la mejora de pala — y no es una táctica que esta página vaya a enseñar.
Los jugadores de primera hora deberían cortar un carril, comprar velocidad de pala o una mejora de combate (no ambas de un montón chico) e intentar una bandera por ese carril — el orden de Primeros pasos. Después de eso, cavar es mantenimiento: repara bocas colapsadas, planta un cebo y sal del slot 3 antes de la pelea. La pala abre el mapa. La espada, el sniper, la bandera y la nuke lo cierran.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para jugadores de Underground War 2.0.
¿La pala necesita un clic para cavar en Underground War 2.0?
No. Equipa el slot 3 y párate junto a la tierra. Cava sola. Clicar no es obligatorio. Ver Controles para el resto del layout.
¿Cuánta tierra rompe cada herramienta?
Pala, espada y sniper pican −1 de durabilidad. El rocket launcher pica −5. Los rockets requieren el gamepass 49150929.
¿Debería farmear puntos de tierra o cavar hacia la bandera?
Farmea paredes de contorno marrón solo hasta que exista un carril. Una bandera son 50 puntos; dos bloques de tierra son 1. Abre camino a su asta y luego lee Cómo capturar la bandera.
¿Dónde están los agujeros de superficie?
Cuatro por asta: centro, left-middle, top-left y top-right (NamuWiki). Son más rápidos que un túnel fresco y más campeados. Espada afuera en el borde.