Tiers de armas de Underground War 2.0
Ranks S–C con notas de eficiencia de Cash, no una lista de compras de pases de pago.
Cada cuenta de Underground War 2.0 empieza con las mismas tres herramientas gratis: sniper, sword y pala. Un medkit está junto a ellas como curación una vez por vida. El rocket launcher es la única herramienta de combate de pago — game pass de 350 Robux 49150929. El Cash no desbloquea un cuarto gun gratis. Solo mejora daño de espada, cooldown del sniper, velocidad de pala y velocidad de First Aid. Por eso esta página rankea herramientas con caveats en vez de pretender que un sniper de día uno iguala a uno con cooldown apilado.
La puntuación sigue manejando el ranking. Dos bloques de tierra = 1 punto y $1. Un kill = 7 puntos y $7. Bandera = 50 y $50. Una herramienta que consigue kills en el espacio donde tu equipo de verdad pelea es S. Una herramienta que solo funciona después de una compra de Robux o un grind de mejora de nivel 200 se etiqueta como tal. Los jugadores de comunidad hablan de weapon level alrededor de 200 y más o menos 300% pala/espada en late-game; esas cifras no son una tabla oficial. Úsalas como un vibe check, luego gasta desde el planificador de mejoras.
S — Sniper (después del cooldown)
El rifle es un semi-auto de largo rango que típicamente tira a un jugador en uno o dos hits, luego queda en un cooldown. Body shots e hip-fire de pánico pierden ante cualquiera que sprintea el gap. Peeks de superficie de frente, portadores de bandera saliendo de un agujero y enemigos parados en el pad de nuke son los disparos que pagan 7 puntos.
Por qué S: una vez que el cooldown del gun está mejorado, posees la mitad abierta de la fortaleza. Puedes negar un run de bandera sin dejar una perch. También puedes picar tierra (la ronda reduce la durabilidad de un bloque), que es una forma lenta de abrir un agujero si ya estás sosteniendo el carril.
Por qué no es S gratis: un cooldown stock pierde el duelo ante un rusher que llega a rango de espada. Si tu Cash todavía está sentado en daño de espada, eres un peashooter de dos disparos. Pon cooldown en el planner antes de llamarte main de sniper. Empareja el rifle con consejos de combate para el timing de peek; esta página solo rankea el gun.
S — Sword (en túneles)
La espada es un solo slash con un hitbox persistente mientras la hoja está extendida. En un corredor de un bloque esa es el mejor arma del juego. No necesitas leadear un proyectil. No esperas un cooldown de rifle. El Cash gastado en daño de espada acorta el número de swings para un kill, lo que importa cuando ambos equipos están metiendo el mismo agujero.
Por qué S: la mayor parte del mapa es tierra. Las rutas de bandera, los approaches de nuke y los rushes de spawn todos se comprimen a rango melee. Una espada de alto daño convierte esas habitaciones en máquinas de 7 puntos. Los jugadores nuevos ya pueden contestar con ella; solo pierden trades ante hojas mejoradas.
Caveat: en la superficie abierta un usuario de espada es un snack de sniper. Si te niegas a cavar un techo o un agujero lateral, vas a morir al rifle S de arriba. Sword S es un rank de ubicación, no una promesa de que nunca deberías tocar el slot 1.
A — Pala
La pala es el mapa. Sosténla cerca de tierra y excava; no tienes que clicar cada voxel. Dos bloques pagan 1 punto y $1, así que un excavador enfocado está generando score mientras abre un camino que van a usar el rusher y el runner de bandera. Las mejoras de velocidad de pala hacen ese trabajo real. Sin ellas eres una pared lenta.
Por qué A, no S: una pala no gana una pelea de espada y no detiene una nuke por sí sola. Los equipos que solo cavan van a perder ante un squad que también mata. Los equipos que nunca cavan nunca van a tener una bandera segura. Trata la pala como infraestructura. Las guías de pathing viven en excavación; el orden de mejoras vive en el planner.
Usa la pala para:
- Cortar un túnel bajo por debajo del mid-map para que un runner de bandera nunca camine la superficie.
- Colapsar o adelgazar la tierra bajo una perch de sniper.
- Farmear puntos seguros cuando el enemigo está apilado en tu bandera y un peek es suicidio.
A / B — Rocket
A si tienes el pase. B (saltar) si no. El launcher pega duro y vuela lento. Los jugadores atentos lo esquivan en abierto. En un túnel, un rocket más un swing de espada es un kill que un cooldown de rifle no puede igualar. Esa es toda la identidad.
No gastes Cash de mejora persiguiendo poder de rocket si el pase está sin comprar. Las cuatro pistas de Cash (daño de espada, cooldown del gun, velocidad de pala, First Aid) no reemplazan un game pass faltante. Si ya lo tienes, mira el clip de mitad de artículo para ángulos de túnel, luego vuelve a financiar espada y gun. Rocket es un closer, no un primary.
Utility — Medkit
No es un rank de combate. Un medkit por vida. La velocidad de First Aid hace el channel más corto para que puedas meterte a un agujero, curarte y volver antes de que se pierda el túnel. Cómpralo después de dejar de morir a chip de un solo peek de sniper. Comprarlo primero es cómo las cuentas nuevas se quedan en low health y igual alimentan kills de 7 puntos.
Qué no rankear
Skins, efectos de kill y cosméticos de la tienda no cambian daño ni cooldown. Los boosters de Cash y las pociones de XP de la tienda de Robux o de códigos cambian qué tan rápido subes las pistas de mejora; no mueven el tier de una herramienta. El código vivo en septiembre de 2026 es 360K. Canjéalo, luego gasta en espada y gun.
Si quieres la otra mitad de este meta — quién debería sostener qué herramienta — lee estilos de juego. Si quieres los criterios del hub (impacto de ronda, skill floor, eficiencia de Cash), vuelve al hub de tier list.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para jugadores de Underground War 2.0.
¿El sniper siempre es S tier?
Después de mejoras de cooldown del gun, sí para control de superficie. En una cuenta nueva pierde ante cualquiera que llegue a rango de espada. Financia cooldown antes de mainear el rifle.
¿Debería mejorar pala o espada primero?
Daño de espada primero para la mayoría de los jugadores. Velocidad de pala primero si tu trabajo es pathing o rutas de bandera. El planificador de mejoras parte cuentas nuevas, mid y altas.
¿El rocket launcher merece S?
No. Proyectil lento, pase de pago, y todavía quiere un finish de espada. A para dueños que atrapan túneles, saltar para todos los demás.
¿Dónde queda Medkit en la tier list?
Solo utility. Nunca puntúa. Compra velocidad de First Aid después de espada y gun, y después de dejar de morir a chip. Un uso por vida.