Palmarès des armes pour Underground War 2.0
Rangs S–C avec notes d'efficacité Cash, pas une liste shopping de pass payants.
Chaque compte dans Underground War 2.0 démarre avec les mêmes trois outils gratuits : sniper, épée et pelle. Un medkit est à côté comme soin une fois par vie. Le rocket launcher est le seul outil de combat payant — gamepass 350 Robux 49150929. Le Cash ne débloque pas un quatrième gun gratuit. Il n’améliore que les dégâts d’épée, le cooldown du sniper, la vitesse de pelle et la vitesse First Aid. C’est pourquoi cette page classe les outils avec des caveats au lieu de prétendre qu’un sniper jour un égale un sniper stacké en cooldown.
Le scoring drive encore le ranking. Deux blocs de terre = 1 point et $1. Un kill = 7 points et $7. Drapeau = 50 et $50. Un outil qui prend des kills dans l’espace où votre équipe combat vraiment est S. Un outil qui ne marche qu’après un achat Robux ou un grind d’amélioration niveau 200 est tagué comme tel. Les joueurs communautaires parlent de weapon level autour de 200 et d’environ 300 % pelle/épée en late-game ; ces chiffres ne sont pas un tableau officiel. Servez-vous-en comme indicateur d’ambiance, puis dépensez depuis le plan d’améliorations.
S — Sniper (après cooldown)
Le rifle est un semi-auto longue portée qui drop en général un joueur en un ou deux hits, puis s’assoit sur un cooldown. Les body shots et le hip-fire paniqué perdent contre quiconque sprint l’écart. Les peeks surface de face, les porteurs de drapeau qui sortent d’un trou, et les ennemis debout sur le pad nuke sont les tirs qui paient 7 points.
Pourquoi S : une fois le cooldown du gun amélioré, vous possédez la moitié ouverte de la forteresse. Vous pouvez deny un run de drapeau sans quitter un perch. Vous pouvez aussi chiper la terre (la manche réduit la durabilité d’un bloc), ce qui est une façon lente d’ouvrir un trou si vous tenez déjà la lane.
Pourquoi ce n’est pas S gratuit : un cooldown stock perd le duel contre un rusher qui atteint la range épée. Si votre Cash est encore assis sur les dégâts d’épée, vous êtes un peashooter two-shot. Mettez le cooldown sur le plan avant de vous appeler sniper main. Appariez le rifle avec les conseils de combat pour le timing de peek ; cette page ne classe que le gun.
S — Sword (dans les tunnels)
L’épée est un slash unique avec une hitbox persistante pendant que la lame est étendue. Dans un couloir d’un bloc, c’est la meilleure arme du jeu. Vous n’avez pas besoin de lead un projectile. Vous n’attendez pas un cooldown de rifle. Le Cash dépensé en dégâts d’épée raccourcit le nombre de swings pour un kill, ce qui compte quand les deux équipes stuffent le même trou.
Pourquoi S : la plupart de la carte, c’est de la terre. Routes de drapeau, approches nuke, et rushes spawn se compressent tous en range mêlée. Une épée à hauts dégâts transforme ces salles en machines à 7 points. Les nouveaux joueurs peuvent déjà contester avec ; ils perdent juste les trades contre des lames améliorées.
Caveat : en surface ouverte, un utilisateur d’épée est un snack de sniper. Si vous refusez de pelleter un toit ou un trou de côté, vous mourrez au rifle S listé ci-dessus. Sword S est un rang de location, pas une promesse que vous ne devriez jamais toucher le slot 1.
A — Shovel
La pelle, c’est la carte. Tenez-la près de la terre et elle excavate ; vous n’avez pas à cliquer chaque voxel. Deux blocs paient 1 point et $1, donc un digger concentré génère du score pendant qu’il ouvre un chemin que le rusher et le coureur de drapeau utiliseront. Les améliorations de vitesse de pelle rendent ce job réel. Sans elles, vous êtes un mur lent.
Pourquoi A, pas S : une pelle ne gagne pas un fight d’épée et n’arrête pas une nuke toute seule. Les équipes qui ne font que creuser perdront contre une squad qui tue aussi. Les équipes qui ne creusent jamais n’auront jamais un drapeau sûr. Traitez la pelle comme de l’infrastructure. Les guides de pathing vivent sur creuser ; l’ordre d’améliorations vit sur le plan.
Servez-vous de la pelle pour :
- Couper un tunnel bas sous le mid-map pour qu’un coureur de drapeau ne marche jamais la surface.
- Collapse ou amincir la terre sous un perch de sniper.
- Farmer des points sûrs quand l’ennemi est stacké sur votre drapeau et qu’un peek est un suicide.
A / B — Rocket
A si vous possédez le pass. B (skip) si non. Le launcher tape fort et vole lentement. Les joueurs conscients le sidestepent en terrain ouvert. Dans un tunnel, une rocket plus un swing d’épée est un kill qu’un cooldown de rifle ne peut pas matcher. C’est toute l’identité.
Ne dépensez pas de Cash d’amélioration à chasser la puissance rocket si le pass est encore non acheté. Les quatre pistes Cash (dégâts d’épée, cooldown du gun, vitesse de pelle, First Aid) ne remplacent pas un gamepass manquant. Si vous le possédez déjà, regardez le clip mid-article pour les angles de tunnel, puis revenez à financer épée et gun. Le rocket est un closer, pas un primary.
Utilitaire — Medkit
Pas un rang de combat. Un medkit par vie. La vitesse First Aid raccourcit le channel pour que vous puissiez duck dans un trou, soigner, et revenir avant que le tunnel soit perdu. Achetez-le après avoir arrêté de mourir au chip d’un seul peek de sniper. L’acheter en premier, c’est comment les nouveaux comptes restent à basse vie et feedent encore des kills à 7 points.
Ce qu’il ne faut pas classer
Skins, effets de kill et cosmétique boutique ne changent ni dégâts ni cooldown. Les boosters de Cash et les potions XP de la boutique Robux ou des codes changent la vitesse à laquelle vous grimpez les pistes d’améliorations ; ils ne bougent pas le palmarès d’un outil. Le code live en septembre 2026 est 360K. Échangez-le, puis dépensez sur épée et gun.
Si vous voulez l’autre moitié de cette meta — qui devrait tenir quel outil — lisez styles de jeu. Si vous voulez les critères du hub (impact de manche, skill floor, efficacité Cash), retournez au hub des palmarès.
Foire aux questions
Réponses rapides pour les joueurs d'Underground War 2.0.
Le sniper est-il toujours S tier ?
Après les améliorations de cooldown du gun, oui pour le contrôle de surface. Sur un nouveau compte, il perd contre quiconque atteint la range épée. Financez le cooldown avant de main le rifle.
Dois-je améliorer la pelle ou l'épée d'abord ?
Dégâts d'épée d'abord pour la plupart des joueurs. Vitesse de pelle d'abord si votre job est le pathing ou les routes drapeau. Le plan d'améliorations découpe les comptes nouveaux, mid et high.
Le rocket launcher mérite-t-il S ?
Non. Projectile lent, pass payant, et il veut encore un finish d'épée. A pour les propriétaires qui piègent les tunnels, skip pour tout le monde ailleurs.
Où se situe le Medkit sur la tier list ?
Utilitaire seulement. Il ne score jamais. Achetez la vitesse First Aid après épée et gun, et après avoir arrêté de mourir au chip. Un usage par vie.