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Underground War 2.0 Comment capturer le drapeau

Cinquante points si vous le ramenez — tunnels, trous, escorts, et l'anticheat qui punit les téléports.

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Comment capturer le drapeau

Un vol de drapeau est le score légal le plus gras d’Underground War 2.0 : 50 points et $50. C’est plus que sept kills et infiniment plus qu’un mur à contour marron. Le vol ne compte que si vous ramenez le drapeau ennemi à la maison. Le tirer et mourir dans leur cour, c’est un cadeau de sept points pour eux, pas un « presque cap ». Cette page, c’est la route, l’escort, le chemin du retour, et l’anticheat qui false-positive les coureurs honnêtes qui ressemblent à des scripts.

Si vous n’avez pas encore de lane, lisez d’abord Creuser et tunnels. Si vous perdez encore le fight d’épée au trou, lisez Conseils de combat. Le contexte scoring est sur Comment jouer.

Le vol à 50 points

Chaque forteresse a un drapeau. Vous prenez le leur et le ramenez sur votre moitié. Il n’y a pas de troisième drapeau au mid et pas de « toucher pour des points » sur le mât. Le HUD ticke 50 / $50 quand la capture se termine. Parce que 50 écrase la terre, un cap réussi peut débloquer la fenêtre nuke que Comment lancer la nuke décrit — encore non publié comme numéro, mais évidemment plus proche après un vol qu’après une séance de pelle.

Votre propre drapeau est l’autre moitié du même problème. Si vous courez tous le leur, ils marchent le vôtre pour 50. Un cap à six avec personne à la maison, c’est comment les manches tied flippent. Laissez au moins un joueur qui voit votre mât ou les trous autour.

Routes de tunnels versus trous de surface

La lecture surface de NamuWiki, c’est quatre trous autour de chaque mât : centre, left-middle, top-left, top-right. Ces trous sont le chemin court. Ils sont aussi le chemin campé. Un sniper sur la tour à côté du mât regarde droit dans la cour, et un utilisateur d’épée assis au rebord d’un trou gagne la plupart des 1v1 contre quelqu’un qui vient de grimper avec un drapeau en main.

Les tunnels prennent plus longtemps à couper et ils cachent le coureur. Une pelle auto-creuse ; vous ne cliquez pas. Coupez une lane qui s’ouvre à côté de leur cour plutôt que sous le mât, pour sortir derrière un cover au lieu d’entrer dans l’angle de la tour. Laissez le plafond assez haut pour marcher avec le drapeau. Ne swiss-cheesez pas le dernier mur — une bouche propre est plus facile à escorter que cinq trous appât que l’ennemi surveille déjà. Durabilité de la terre et design des trous appât sont sur la page creusage.

Les trous de surface sont l’appel quand une lane est déjà ouverte, que la tour est vide, ou que vous avez besoin des 50 avant que l’autre équipe lance une nuke. Sortez du trou l’épée dehors, pas la pelle — slot 2 de la barre contrôles. La note combat de NamuWiki est la bonne : passez à l’épée avant d’entrer ou de sortir d’un trou, parce que c’est là que l’embuscade vit. Si le premier corps au rebord meurt, le coureur ne devrait pas suivre ; une deuxième mort, c’est quatorze points contre un vol pour lequel vous n’avez plus les nombres.

Choisissez une route par tentative. Mélanger une entrée tunnel avec une sortie surface en portant le drapeau, c’est comment vous vous perdez, croisez deux ennemis, et le lâchez.

Escort

Un cap solo est un coin flip. Un cap à deux, c’est le défaut :

  • Le coureur tient le drapeau et ne s’arrête pas pour farmer un mur marron. Pelle off. Sniper seulement si le couloir est long et vide. Épée dehors à chaque bouche.
  • L’escort marche légèrement devant, prend le premier échange d’épée, et peek la tour. Si l’escort possède le rocket launcher (gamepass 49150929), une rocket dans un rebord packé est un setup, pas un clear de drapeau — ne soufflez pas le coureur.

Un troisième joueur qui tient votre bouche de tunnel arrête le collapse derrière le coureur. C’est la différence entre un tick à 50 points et un corps dumpé dans la terre du mid. Appelez le cap en vocal ou chat avant de tirer le mât pour que le reste des six ne soit pas encore en train de creuser des contours sur la mauvaise moitié.

Faux positifs d’anticheat — ne téléportez pas le drapeau

L’anticheat de capserg est dur avec le mouvement qui a l’air illégal :

  • Vitesse ou allonge peuvent vous faire exploser.
  • Téléport, chemins par-dessus un mur, ou un drapeau trop rapide peuvent vous tuer ou désactiver les guns.

Ce dernier point, c’est pourquoi cette page prévient des scripts de déplacement. Un clip « flag TP » n’est pas une strat. C’est comment vous lâchez l’objectif à 50 points, perdez votre sniper, et tendez à l’autre équipe une défense gratuite. Même les coureurs honnêtes se font clipper quand ils vaultent de la géométrie, se font lancer par une rocket, ou rubber-band sur des data mobile. Si les guns disparaissent après un atterrissage bizarre, vous n’avez pas trouvé une tech — vous avez déclenché le même filet.

Restez dans les lanes de terre que vous avez creusées. Marchez. N’utilisez pas un script de déplacement pour porter le mât. Si vous lisez des pages d’exécuteur, lisez d’abord l’avertissement du hub des scripts puis ne TP pas le drapeau quand même.

Retour à la maison

Le vol n’est pas fini à leur mât. Il est fini quand le drapeau est à la maison. Revenez par le même tunnel que vous avez dégagé ; c’est encore la route que votre escort connaît. Sprinter en surface avec le drapeau, c’est plus court et plus bruyant. Si vous devez utiliser un trou, utilisez-en un sur votre moitié pour qu’un saut manqué vous dump vers le spawn au lieu de vers leur épée.

First Aid est une fois par vie. Dépensez-le sur le chemin du retour si vous êtes tagué, pas sur le pull. Un coureur qui soigne au mât ennemi et meurt au mid a dépensé le soin sur la mauvaise moitié de la carte.

Après un 50 réussi, ne courez pas tout de suite un deuxième cap sauf si leur défense est partie. Asseyez-vous sur l’avance de points, tenez vos trous, et regardez le HUD nuke. Un deuxième vol gourmand, c’est comment une manche gagnée donne 7+7+7 pendant que leur coureur marche votre mât non défendu. Capturez quand la lane est ouverte ; défendez quand les 50 sont déjà en banque.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides pour les joueurs d'Underground War 2.0.

Combien de points vaut un drapeau dans Underground War 2.0 ?

50 points et $50 si vous ramenez le drapeau ennemi à la maison. Un kill, c'est 7. La terre, c'est 1 pour deux blocs (ou par mur à contour marron). Voir Comment jouer.

Dois-je utiliser les trous de surface ou les tunnels pour voler le drapeau ?

Les tunnels sont plus sûrs et cachent le coureur. Les quatre trous de surface (centre, left-middle, top-left, top-right) sont plus rapides et plus campés. Épée dehors à chaque rebord. Détails dans Creuser.

Pourquoi suis-je mort ou ai-je perdu mon gun en portant le drapeau ?

L'anticheat explose vitesse/allonge et peut vous tuer ou désactiver les guns sur téléport, par-dessus un mur, ou un drapeau trop rapide. Ne TP pas le vol. Lisez l'avertissement sur hub des scripts.

Ai-je besoin d'un escort pour capturer ?

Un cap solo peut marcher sur une cour vide. Le défaut, c'est un coureur plus un escort qui prend la première épée à la bouche, avec quelqu'un qui surveille encore votre propre drapeau.