Palmarès des styles pour Underground War 2.0
Six jobs, et la manche que chacun gagne vraiment.
Les armes ne se mettent pas en file toutes seules. Un serveur Underground War 2.0 12 joueurs, c’est six personnes Red et six Blue, chacune tenant les mêmes outils gratuits, et l’équipe qui assigne mieux les jobs prend en général la barre de points. Cette page classe les styles de jeu, pas les loadouts. Lisez-la à côté du palmarès des armes. Si votre lobby est plein de snipers debout au spawn, vous n’avez pas besoin d’un autre rifle — vous avez besoin d’un digger et d’un coureur de drapeau.
La durée moyenne de séance est d’environ dix minutes. Il n’y a ni serveurs VIP ni vocal ni camera. Vous n’aurez pas un canal comms five-stack. Les styles doivent être lisibles depuis le mouvement : la personne qui coupe un tunnel bas est le digger, celle qui tient le mid à l’épée est le rusher, celle qui ne quitte jamais le trou haut est le perch. Appelez le job par ce que vous faites, pas par un tag de clan.
Digger — S quand la carte est encore solide
Au départ de manche, la forteresse est un sandwich de terre. Quelqu’un doit ouvrir des lanes. Un digger tient la pelle, prend le lent 1 point / $1 pour deux blocs, et coupe un chemin que le reste de l’équipe utilisera vraiment : sous le mid vers le drapeau ennemi, un drop sur le pad nuke, ou un trou de côté qui bypass le peek surface évident. Creuser est la page mécanique ; ce rang, c’est quand le job est correct.
Gagne : les deux premières minutes, snipers ennemis stackés, tout plan qui a besoin d’un drapeau plus tard. Perd : les 30 dernières secondes d’une manche tied quand personne ne convertit le trou en kills ou en capture. Arrêtez de creuser et swingez.
Le Cash de vitesse de pelle est l’amélioration de ce style. Si vous ne tracez jamais, ce Cash est gaspillé. Les diggers high-Prestige (talk communautaire, pas un nom de rang officiel) peuvent fondre la terre assez vite pour collapse un perch pendant qu’un rusher marche le nouveau trou.
Rusher — S dans les tunnels, B en surface
Un rusher vit à l’épée, peut-être rocket s’il possède le pass 49150929, et prend les fights à 7 points dans les couloirs que le digger a ouverts. C’est le job par défaut d’un nouveau compte parce qu’une épée stock conteste encore une épée stock. Ça devient un stomp quand les dégâts d’épée sont améliorés et que l’autre équipe swing encore une lame jour un.
Gagne : toute manche déjà creusée, défense de votre propre trou de drapeau, collapse d’une tentative nuke en mêlée. Perd : marcher la surface dans un sniper stacké en cooldown. Si vous mourez encore au rebord d’un trou, vous n’êtes pas un rusher, vous êtes un feeder.
Appariez avec les conseils de combat. Ne mainez pas rusher dans un lobby où trois coéquipiers le sont déjà — alors vous prenez tous la même tarte à 7 points.
Perch sniper — S après cooldown, C avant
Un joueur perch choisit un trou haut ou une box surface, finance le cooldown du gun, et taxe quiconque quitte la terre. Porteurs de drapeau, nuke callers et rushers salissants sont le farm. Ce job a le skill floor le plus haut de la liste parce qu’un tir manqué plus un long cooldown, c’est un kill d’épée gratuit pour l’autre équipe.
Gagne : mid-to-late manche quand les lanes existent et que l’ennemi doit traverser l’espace ouvert pour scorer. Perd : la minute d’ouverture quand personne n’est visible, et toute manche où votre propre équipe ne vous creuse jamais un angle sûr. Un perch sans trou est un spawn camper qui contribue 0 point.
Si votre progression rangs est encore basse, ne lockez pas ce job. Jouez rusher ou digger jusqu’à ce que le Cash de cooldown existe.
Coureur de drapeau — A, game-winning quand le chemin est prêt
Cinquante points et $50, c’est le plus gros swing légal hors wipe nuke. Un coureur de drapeau attend une route creusée, prend le drapeau ennemi, et le ramène à la maison sans greed-peek. Ce n’est pas un flex Prestige. C’est un job de timing. Le guide drapeau couvre pads d’anticheat et routes ; la note de palmarès est simple : ne courez pas le drapeau sur une carte fermée.
Gagne : scoreboards serrés, débloquer la nuke en dumpant 50 sur la barre, punir une équipe qui a over-commit sur votre spawn. Perd : les runs héros première minute à travers la surface, et toute tentative pendant que trois épées ennemies sont assises sur leur trou de drapeau.
Un coureur dédié plus un digger bat six personnes qui chassent toutes les kills.
Nuke caller — S en closer, F en opener
La nuke est mid-map. Interagir, 15 secondes, l’équipe adverse meurt, badge Launch a NUKE! si vous êtes celui qui l’a lancée. Le guide nuke est le how-to. Le rang de style : quelqu’un dans l’équipe doit surveiller la barre et marcher quand elle est prête. Si six personnes farmant des points de pelle pendant que le device est live, vous throw un wipe.
Gagne : toute manche où vos points mènent déjà ou le drapeau à 50 points vient d’atterrir. Perd : le taper à 0:00 d’une manche que vous n’êtes pas prêt à tenir, ou l’appeler pendant que vous êtes le seul vivant sur le pad. Quinze secondes, c’est long dans un fight 12 joueurs. Amenez un rusher.
Support / medkit — B, A dans les lobbies sweaty
Un medkit par vie. Le play support n’est pas un spec healer MMO. C’est : duck dans un trou, top off, rendre le couloir au rusher, et arrêter une mort chip de payer 7 points à l’ennemi. Le Cash de vitesse First Aid est pour les joueurs qui survivent déjà assez longtemps pour channel. Dans un pub de randoms, ce job est optionnel. Dans un lobby d’épées high-Prestige, c’est comment vous arrêtez un stomp.
Gagne : tenir un trou de drapeau, survivre pour recapturer, garder un nuke caller en vie pendant la fenêtre de 15 secondes. Perd : rester immobile en terrain ouvert pour soigner, ou acheter First Aid avant épée et gun.
À quoi devrait ressembler un six-stack de jobs
Vous n’aurez presque jamais un six coordonné. Visez une version salissante de : deux hybrides digger/rush, un perch si le cooldown existe, une personne qui prendra vraiment le drapeau, et quiconque est le plus près du mid quand la barre s’allume pour la nuke. Si vous êtes solo queue, choisissez le job que le scoreboard manque. Une équipe à 20 points sans tunnel n’a pas besoin d’un autre sniper.
Pour le ranking d’outils qui est sous ces jobs, restez sur armes. Pour les critères qui mettent Nuke et Flag sur la liste meta du tout, retournez au hub des palmarès.
Foire aux questions
Réponses rapides pour les joueurs d'Underground War 2.0.
Quel est le meilleur style de jeu pour un nouveau compte ?
Rusher dans les tunnels, avec un peu de creusage pour avoir un trou où combattre. Skippez le perch jusqu'à ce que le cooldown du gun soit amélioré. Drapeau seulement après qu'un chemin existe.
Chaque équipe devrait-elle avoir un perch sniper ?
Un suffit, et seulement si ce joueur a du Cash de cooldown. Trois perches et pas de digger, c'est comment vous perdez drapeau et nuke.
Quand est-ce que j'arrête de creuser et j'appelle la nuke ?
Quand la barre d'équipe est assez haute pour interagir avec le device mid-map. Quinze secondes ont encore besoin d'un rusher pour tenir le pad. Lisez le guide nuke.
Le support medkit est-il un vrai rôle ?
Dans les pubs, optionnel. Dans les lobbies high-Prestige, oui — un soin arrête une mort à 7 points. C'est encore un usage par vie, donc ne restez pas en terrain ouvert pour channel.