Underground War 2.0 Conseils de combat
Gagnez les fights à 7 points : spacing, peeks, rocket-plus-épée, pression spawn, First Aid, et priorité Cash.
Chaque kill dans Underground War 2.0, c’est 7 points et $7. Chaque mort est le même cadeau aux six autres. La terre, c’est 1. Un drapeau, c’est 50. Le combat, c’est comment la plupart des 6v6 publics bougent vraiment la barre, parce que les murs à contour marron ne défendent pas un trou et qu’un coureur de drapeau qui ne peut pas gagner un fight d’épée ne rentre jamais. Cette page, c’est spacing et timing, pas le tableau de score — ce tableau est sur Comment jouer. Les rangs d’armes et les styles nommés sont sur le palmarès des armes et les rangs de styles. Servez-vous de ces deux-là quand vous choisissez ce que main ; servez-vous de cette page quand vous êtes déjà dans la terre.
Spacing épée versus sniper
Le slot 1 est le sniper : semi-auto, un cooldown après chaque tir. Aux améliorations par défaut, les reports communautaires disent deux tirs pour tuer. Après le cooldown du gun (et des améliorations liées aux dégâts que certains joueurs décrivent comme poussant le gun en one-shot), le même couloir devient un hold-down-click delete. Vous n’avez pas besoin du numéro de dégâts exact non publié pour le jouer : tirez, strafez pendant le cooldown, tirez encore. Rater le premier tir et rester immobile, c’est comment un utilisateur d’épée marche tout le cooldown et vous tue en un ou deux slashs.
Le slot 2 est l’épée. Un slash, hitbox reste live pendant que la lame est étendue, 1–2 hits à la base. Les dégâts d’épée sont la ligne Cash qui change ces 1–2 hits en 1s plus fiables. La portée est courte. Si vous voyez un couloir de terre entier, vous êtes en range sniper, pas en range épée. Fermez l’écart le long d’un mur, sautez les derniers studs, et slashez pendant que la lame est encore dehors — reculer avec l’épée étendue touche encore.
Règle de spacing : longue terre = sniper, rebord / cour / trou = épée. Swappez avant de peek, pas après avoir pris la première balle. Shift Lock (voir Contrôles) aide la visée sniper PC ; c’est optionnel pour l’épée parce que la caméra est déjà sur le corps devant vous.
Peeker les tunnels
Les bouches de tunnels, c’est là que la plupart des trades à 7 points arrivent. Une bouche grande ouverte est une lane de sniper. Une bouche serrée est un blender d’épée. Avant de sortir :
- Passez à l’épée si la bouche est close-range ou si vous avez entendu une pelle de l’autre côté.
- Passez au sniper si vous avez une longue ligne de vue dans la lane de quelqu’un d’autre.
- Ne sortez pas pelle en premier. L’auto-creusage n’est pas une arme. La seconde extra de swap après qu’ils vous voient, c’est une mort.
Peekez avec une épaule, pas un sprint. Le joueur qui tient le rebord voit le coureur en premier. Si vous êtes le coureur, faites prendre ce peek à l’escort — c’est le job drapeau, et c’est aussi simplement du bon fighting. La note de trou de NamuWiki s’applique aussi aux bouches creusées : les ennemis campent les sorties. Pré-aimez l’épée au changement de luminosité où la terre rencontre l’air.
Les trous appât du guide de creusage sont des outils de combat. Une fausse bouche extra qui regarde une vraie lane vous laisse les entendre commit, puis slasher le dos. N’appâtez pas votre propre équipe ; appelez-le.
Rocket plus épée
Le slot 4 n’existe que si vous avez acheté le gamepass 49150929 (350 Robux). Le rocket est lent et facile à side-step en terrain ouvert. L’usage communautaire n’est pas « sniper avec des explosifs ». C’est rocket pour stagger ou casser le rebord, épée pour finir. Tirez quand ils entrent dans votre range, passez au 2, slashez à travers la hitbox étendue. Les rockets strippent aussi −5 de durabilité de terre, donc un mur packé devant un camper est une porte, pas un cover.
Si vous ne possédez pas le pass, ne prenez pas de duels rocket auxquels vous ne pouvez pas répondre. Fermez en range épée ou tenez un couloir de sniper. Le pass est optionnel ; les trois outils par défaut impriment encore des kills à 7 points. Les rangs de styles sont l’endroit qui argumente quand le rocket vaut 350 Robux. Cette page se soucie seulement que le combo soit rocket puis épée, pas rocket puis rester immobile.
Pression spawn
Après un kill, leur corps revient sur leur moitié de forteresse. La pression spawn, c’est marcher cette moitié, tenir les quatre trous de surface (centre, left-middle, top-left, top-right), et prendre le prochain 7 avant qu’ils se rééquipent. C’est aussi comment vous throw une manche : six personnes sur leur spawn veut dire que votre drapeau est vide et qu’un vol à 50 points est gratuit.
Prenez la pression spawn avec deux joueurs, pas six. Un tient un trou, un tient un angle de sniper de tour. Le reste reste sur votre terre et votre mât. First Aid est une fois par vie, donc un spawn camper qui a déjà dépensé le soin devrait rotate au lieu de prendre un 50/50 contre un spawn frais avec un kit complet.
Si vous êtes celui qui spawne dans la pression, ne courez pas la cour. Descendez un trou ou le tunnel le plus proche, pelletez si vous devez faire un nouveau rebord, et reset le fight dans la terre où l’angle de sniper meurt. Feeder trois 7 parce que vous vouliez un challenge surface héroïque, c’est comment les nukes se financent — les leurs, pas les vôtres. Voir Comment lancer la nuke pour pourquoi une avance de kills devient un wipe de 15 secondes.
Timing medkit et priorité d’améliorations
First Aid est le soin HUD, une fois par vie, vitesse de soin améliorable avec du Cash. Cliquez-le quand vous vivrez le channel et gagnerez encore le prochain swing. Le cliquer à 90 % de vie au spawn gaspille la vie. Le cliquer à 5 % dans un 1v2 meurt en général quand même. Le bon clic, c’est après un chip de sniper dans un tunnel, ou pendant le compte à rebours nuke si vous êtes le lanceur et que la barre vous tuerait autrement.
Améliorations Cash qui changent les fights, dans l’ordre que ce wiki défendra vraiment :
- Cooldown du gun si vous vivez dans les couloirs — le deuxième tir qui arrive plus tôt, c’est le two-tap.
- Dégâts d’épée si vous vivez aux rebords et aux drapeaux — 1–2 hits qui deviennent 1, c’est tout le jeu mêlée.
- Vitesse de pelle si vous n’arrivez jamais au fight parce que la terre est lente. C’est une amélioration de carte plus qu’une amélioration DPS.
- Vitesse de soin First Aid une fois que vous cliquez vraiment le HUD et voyez la barre ramper.
N’éparpillez pas un petit tas de Cash sur les quatre. Le plan d’améliorations et le palmarès des armes existent pour que cette liste reste un ordre, pas un binge boutique. Des codes comme 360K sur le hub des codes sont comment les nouveaux comptes financent le premier stack.
Gagnez le spacing, gagnez le peek, dépensez le soin sur une vie qui continue, et arrêtez de prendre des 50/50 surface. Sept points à la fois suffisent à allumer le HUD nuke. Après ça, le fight, c’est rester en vie 15 secondes, pas un neuvième kill.
Foire aux questions
Réponses rapides pour les joueurs d'Underground War 2.0.
Dois-je utiliser l'épée ou le sniper dans Underground War 2.0 ?
Sniper pour les longs couloirs de terre (souvent deux tirs par défaut). Épée pour les trous, rebords et cours (1–2 hits, hitbox reste pendant l'extension). Swappez avant de peek.
Comment j'utilise le rocket launcher dans un fight ?
Seulement si vous possédez le gamepass 49150929. Tirez le rocket lent pour stagger ou casser la terre (−5), puis passez à l'épée et finissez. Ce n'est pas un remplacement de sniper longue portée.
Quand dois-je cliquer First Aid ?
Une fois par vie. Servez-vous-en après un chip que vous pouvez survivre, ou pour vivre un compte à rebours nuke. Ne le gaspillez pas à pleine vie. La vitesse de soin est une amélioration Cash.
Quelle amélioration de combat dois-je acheter en premier ?
Cooldown du gun pour les joueurs de couloirs, dégâts d'épée pour les joueurs de rebords et de drapeau. Puis vitesse de pelle, puis First Aid. Confirmez l'ordre sur le plan d'améliorations et le palmarès des armes.