Palmarès

Tier list Underground War 2.0

Outils, styles de jeu et conditions de victoire classés pour les fights de tunnels 6v6.

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Hub des palmarès

Ce hub classe ce qui fait vraiment basculer une manche 12 joueurs dans Underground War 2.0, pas ce qui a l’air flashy dans une miniature. Le remake de capserg est une manche 6v6 courte : vous spawnez Red ou Blue, creusez à travers la terre, combattez avec une pelle, une épée et un sniper, et essayez de voler le drapeau ennemi. Deux blocs de terre valent 1 point d’équipe et $1 Cash. Un kill vaut 7 points et $7. Une capture de drapeau vaut 50 points et $50. Quand la barre de votre équipe est assez haute, quelqu’un peut marcher jusqu’à la nuke mid-map et lancer un compte à rebours de 15 secondes qui wipe l’autre côté. Ces numéros, c’est toute l’économie. Une tier list qui les ignore n’est qu’un concours de beauté d’armes.

Le client live actuel est la version 2.8.32 (tamponnée le 4 août 2026 sur la page Roblox). Il n’y a pas de blog de patch public, donc ce ranking est un snapshot de meta pour ce build, pas une promesse que le jalon de likes de demain laissera les outils inchangés. Les serveurs typiques tournent autour de 2–4k joueurs concurrents ; Noël 2025 a peaké à 15 504. Vous verrez des comptes tout neufs et des vétérans Prestige 5 dans la même instance 12 joueurs. Cet écart, c’est pourquoi skill floor et efficacité Cash sont à côté de la puissance brute dans les critères ci-dessous.

Comment cette liste est classée

Trois questions, dans l’ordre :

  1. Impact de manche. Est-ce que cet outil ou ce job change le scoreboard dans les deux prochaines minutes, ou ne pad-il qu’une stat perso ?
  2. Skill floor. Un nouveau joueur peut-il en tirer de la valeur dès la première vie, ou ça exige de la connaissance de carte, des cooldowns améliorés, et une équipe qui tient déjà l’espace ?
  3. Efficacité Cash. Dépenser du Cash d’amélioration ici se rembourse-t-il en points, ou nourrissez-vous un luxe qui ne compte qu’après que les autres stats sont déjà hautes ?

La nuke n’est pas un slot de loadout. C’est la condition de victoire de l’équipe une fois la barre de points prête. Le drapeau n’est pas une arme. C’est le bouton burst de points. Les deux appartiennent à une liste meta parce qu’une manche qui ne les touche jamais laisse des swings à 50 points et un wipe sur la table. Lisez le palmarès des armes pour les rankings S–C d’outils, puis le palmarès des styles pour qui devrait vraiment tenir ces outils.

Snapshot des outils

Sniper (S pour le contrôle de carte). Gratuit, longue portée, cooldown entre les tirs. Après avoir acheté le cooldown du gun, un rifle perché possède les lanes de surface et punit les coureurs de drapeau qui sortent d’un trou. Avant ces améliorations, c’est une taxe two-shot qui perd contre quiconque ferme l’écart. Skill floor élevé, excellente efficacité Cash une fois le cooldown financé.

Sword (S dans les tunnels). Gratuit, mêlée, le Cash achète des dégâts. Underground War, c’est une carte de terre. La plupart des fights arrivent dans des couloirs d’un bloc où un rifle ne peut pas lead un tir. Une épée améliorée en dégâts gagne ces salles. Les nouveaux joueurs peuvent déjà contester un tunnel avec ; les vétérans avec un haut pourcentage d’épée (le talk communautaire met le late-game autour de 300 % pelle/épée — non officiel) delete les gens qui swingent encore une lame stock.

Shovel (A pour le pathing et les points). Gratuit. La tenir près de la terre excavate automatiquement. Deux blocs = 1 point et $1, donc un digger dédié est un ATM lent et une équipe de route en même temps. Les améliorations de vitesse de pelle comptent si votre job est d’ouvrir une route de drapeau ou de collapse un perch de sniper. Elles comptent moins si vous ne quittez jamais la range mêlée du spawn.

Rocket (A si vous possédez le pass, B si non). Game pass Rocket Launcher + Classic Skin, 350 Robux, pass id 49150929. Projectile lent, gros dégâts, inutile si vous jetez du Cash dedans sans posséder le pass. Même les propriétaires devraient le traiter comme un piège de tunnel plus finish d’épée, pas un remplacement de sniper. La page armes couvre ce split en détail.

Medkit (utilitaire, pas un palmarès de combat). Un usage par vie. Ça ne score pas. Ça arrête une mort chip de tendre 7 points à l’ennemi. La vitesse First Aid est le dernier dump Cash pour la plupart des comptes.

Snapshot des conditions de victoire

Nuke (S d’équipe). Quinze secondes sur le device mid-map. Si votre squad peut tenir l’interact et le compte à rebours, la manche est finie. Un héros solo qui ne regarde jamais la barre throw. Appariez ça avec le guide nuke plutôt que de traiter le device comme un flex perso.

Drapeau (burst A). Cinquante points et $50, c’est plus que sept kills. Une capture propre peut débloquer la nuke ou voler une manche serrée. C’est aussi le job le plus risqué de la carte : vous êtes visible, lent, et tout le monde de l’autre équipe peut entendre l’objectif. Le guide drapeau est le how-to ; ce hub ne classe que l’impact.

Comment utiliser les deux pages enfants

Si vous choisissez quoi améliorer, ouvrez armes puis le plan d’améliorations. Les dégâts d’épée et le cooldown du gun sont les premières dépenses par défaut. La vitesse de pelle est pour les pathers et les coureurs de drapeau. Le Cash rocket est pour les propriétaires de pass seulement. Si vous choisissez quoi faire cette vie, ouvrez styles de jeu. Digger, rusher, perch sniper, coureur de drapeau, nuke caller et support medkit ont chacun une manche qu’ils gagnent et une manche qu’ils gaspillent.

Ne copiez pas le loadout d’un YouTuber si votre Cash, Prestige et équipe sont déjà en désaccord avec. Un rifle Prestige 5 avec un cooldown court n’est pas le même gun qu’un compte jour un tient. Les commentaires communautaires parlent de weapon level autour de 200 et Prestige 5 comme late-game ; ces numéros ne sont pas un tableau officiel. Classez le job que vous pouvez vraiment performer dans ce lobby.

Les nouveaux comptes devraient échanger le code de jalon de likes live sur le hub des codes (360K en septembre 2026) avant d’argumenter sur les palmarès. Un dump de Cash gratuit vous monte plus vite sur l’axe d’efficacité que n’importe quel paragraphe de ranking. Puis jouez quelques manches, remarquez si vos morts sont des swings de tunnel ou des peeks surface, et choisissez la page enfant qui matche cette mort.

Cette liste bougera si capserg change les cooldowns, la vitesse de pelle, ou le timing nuke. Tant qu’une nouvelle chaîne de version n’apparaît pas dans la description de l’expérience, traitez Sniper et Sword comme les deux outils S, Shovel comme le map-maker, Rocket comme un spécialiste payant, Nuke comme le closer d’équipe, et Flag comme le spike à 50 points.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides pour les joueurs d'Underground War 2.0.

Qu'est-ce qui est S tier dans Underground War 2.0 en ce moment ?

Le Sniper après améliorations de cooldown, et l'épée dans les tunnels. La nuke est la condition de victoire d'équipe, pas un slot d'arme perso. Voir le palmarès des armes pour le breakdown S–C.

Dois-je acheter le pass Rocket pour monter la tier list ?

Seulement si vous aimez déjà les pièges close-range. Le pass 350 Robux est A dans les mains d'un propriétaire et hors sujet si vous ne l'avez pas. Dépensez le Cash sur épée et gun d'abord dans les deux cas.

Le drapeau est-il meilleur que les kills pour monter ?

Une capture, c'est 50 points et $50 versus 7 et $7 pour un kill, donc oui quand la route est ouverte. C'est aussi la façon la plus facile de feeder une spree si vous le courez seul. Servez-vous d'un style coureur de drapeau avec un chemin creusé.

À quelle fréquence cette meta est-elle mise à jour ?

Quand la version de la description Roblox change. Le tampon live est 2.8.32 au 4 août 2026. Il n'y a pas de blog de patch public ; l'historique des versions track ce qui est documenté.