Comment jouer à Underground War 2.0
Équipes, outils, tableau de score, et la décision creuser-versus-combattre-versus-cap chaque manche.
Underground War 2.0 est un battleground Roblox 12 joueurs : Red versus Blue, six de chaque côté, avatars R6, serveurs publics seulement. capserg a livré le remake le 1er juin 2022 comme une reprise du The Underground War 2008 de Stickmasterluke. Une manche n’est pas un deathmatch avec de la terre en plus. Votre équipe gagne en tenant plus de points que les six autres à la fin du timer, ou en finissant le fight avec une nuke une fois le seuil non publié atteint. Le Cash et l’XP de rang persistent après la manche, c’est pourquoi un match « perdu » compte encore si vous avez dépensé les points en améliorations au lieu de feeder des kills.
Cette page est la boucle. Les clics de première heure sont dans Premiers pas. Les binds sont dans Contrôles. Ce qui suit, c’est comment vos six devraient passer une manche.
Équipes et la carte
Vous choisissez Red ou Blue à l’arrivée. Chaque couleur possède une moitié de forteresse avec un drapeau, des tours, et une masse de terre qui remplit le sous-sol. La lecture surface de NamuWiki, c’est quatre trous autour de chaque mât : centre, left-middle, top-left, top-right. La nuke est au centre de la carte. Les tours à côté du mât sont des perches de sniper qui regardent dans la cour opposée. Rien du layout n’est random : si vous sortez d’un trou, attendez-vous à une épée au rebord ; si vous marchez la surface, attendez-vous à un tir depuis la tour.
Il n’y a pas de sélection de classe. Chaque joueur reçoit les mêmes outils par défaut. Le seul extra de combat payant est le rocket launcher derrière le gamepass 49150929 (350 Robux). Les skins et cosmétique boutique ne changent pas le tableau de score.
Outils
| Slot | Outil | Ce qu’il fait |
|---|---|---|
| 1 | Sniper / gun | Semi-auto. Les fights par défaut sont souvent deux tirs pour tuer. Des reports communautaires décrivent aussi de gros dégâts ou un one-shot après améliorations du gun. Un cooldown démarre après chaque tir. |
| 2 | Sword | Un slash. La hitbox reste live pendant que la lame est étendue. Les kills de base prennent un ou deux hits. |
| 3 | Shovel | Auto-creuse la terre à portée. Pas de clic requis. |
| 4 | Rocket launcher | Seulement avec le gamepass 350 Robux. Projectile lent. Fort contre la terre (−5 de durabilité) et comme setup pour un finish d’épée. |
First Aid n’est pas un slot de barre. C’est un bouton HUD, une fois par vie, avec la vitesse de soin sur la liste d’améliorations Cash. Nuke est l’autre contrôle HUD, lié à l’objet mid-map ; voir Comment lancer la nuke.
Tableau de score
Le tableau NamuWiki est la version propre de la boucle :
| Action | Points d’équipe | Cash |
|---|---|---|
| Deux blocs de terre creusés | 1 | $1 |
| Kill | 7 | $7 |
| Drapeau capturé | 50 | $50 |
Sportskeeda décrit la ligne terre comme 1 point par mur avec un contour marron. C’est la même boucle de farm avec un autre wording, pas une deuxième monnaie. Kills et drapeaux écrasent la terre : il faudrait beaucoup de murs marron pour matcher une capture, et une poignée de morts effacera une avance de creusage.
Une nuke n’est pas une ligne de ce tableau. C’est un finisseur de manche. Quand le seuil de points non publié est atteint, un joueur interagit avec la nuke du centre. Après 15 secondes, l’équipe ennemie est wipe, Cash et XP tombent, et le lanceur peut gagner le badge Launch a NUKE. Traitez-la comme la condition de victoire que le scoring alimente, pas comme une quatrième source de points à farmer.
Victoire de manche, Cash et XP
L’équipe avec plus de points quand la manche s’arrête est la gagnante. Une nuke réussie rend en général ce calcul hors sujet parce que les six autres sont morts et que votre barre vient de sauter. Le Cash de la terre, des kills et des drapeaux (plus des codes comme 360K sur le hub des codes) achète quatre améliorations : dégâts d’épée, cooldown du gun, vitesse de pelle, vitesse de soin First Aid. L’XP de rang est la longue barre qui ne se dépense pas en boutique. Ni Cash ni XP ne reset quand vous quittez un serveur, c’est pourquoi une manche de creusage discipliné finance encore le fight suivant si vous n’avez jamais vu le drapeau.
Quand creuser, combattre, ou cap
Creusez quand vous n’avez pas de lane, quand les murs à contour marron sont libres, ou quand l’ennemi est stacké en surface et qu’un nouveau tunnel flankera le drapeau. Arrêtez de creuser quand un chemin existe déjà et que votre pelle n’imprime que $1 pendant qu’un coéquipier meurt pour sept. Le guide de creusage est la page des lanes.
Combattez quand une bouche de tunnel est contestée, quand un sniper de tour delete quiconque peek un trou, ou quand vous pouvez convertir un pick en sept points sans feeder un trade. L’épée gagne le close ; le sniper gagne le long couloir de terre. Ne prenez pas de 50/50 dans la cour ouverte sauf si vous avez First Aid non dépensé et un coéquipier derrière vous. Conseils de combat est la page de spacing.
Capez quand une lane est ouverte, qu’au moins un coéquipier peut escorter, et que l’ennemi est occupé mid-map ou sur votre drapeau. Un vol à 50 points vaut plus que sept kills que vous n’aurez peut-être pas. Un cap raté qui meurt dans leur cour est un cadeau de sept points. Comment capturer le drapeau couvre trous versus tunnels et l’anticheat qui punit les vols téléportés.
Forme de manche par défaut pour six coordonnés : deux joueurs coupent ou tiennent les tunnels, deux joueurs combattent les bouches et les tours, un joueur surveille votre propre drapeau, un joueur est prêt à courir le leur. Le solo queue n’aura pas cet air propre. Si vous êtes seul, pelletez une lane, prenez les murs marron gratuits, et ne courez le drapeau que quand le trou est vide. Si votre équipe est déjà devant aux kills, restez en défense et attendez le HUD nuke plutôt que de donner une mort de drapeau.
C’est tout le jeu. Tout le reste de ce wiki — contrôles, premiers pas, rangs d’armes, badges — est un zoom sur une ligne du tableau ci-dessus.
Foire aux questions
Réponses rapides pour les joueurs d'Underground War 2.0.
Comment gagne-t-on une manche dans Underground War 2.0 ?
Tenez plus de points d'équipe que les six autres à la fin de la manche, ou lancez la nuke après le seuil non publié. Les vols de drapeau (50) et les kills (7) dépassent la terre.
Combien de points vaut un kill versus un drapeau ?
Un kill, c'est 7 points et $7. Une capture de drapeau, c'est 50 points et $50. Deux blocs de terre (ou un mur à contour marron, dans le wording Sportskeeda) valent 1 point et $1.
Quand dois-je creuser au lieu de combattre ?
Creusez pour ouvrir une lane ou farmer des murs à contour marron sûrs. Combattez quand une bouche est contestée. Capez quand un chemin est ouvert et que quelqu'un peut escorter. Voir Creuser et Conseils de combat.
Le Cash reset-il après une manche ?
Non. Le Cash et l'XP de rang persistent. Dépensez le Cash en dégâts d'épée, cooldown du gun, vitesse de pelle et vitesse de soin First Aid. Des codes comme 360K ajoutent un boost de première séance.