Underground War 2.0 Creuser et tunnels
Lanes auto-creusées, durabilité de la terre, trous appât, et quand farmer des points est pire que tracer vers le drapeau.
La pelle, c’est pourquoi le jeu n’est pas un deathmatch de cour. Le slot 3 auto-creuse la terre, imprime un filet de points, et est la seule façon fiable d’ouvrir un chemin vers le drapeau ennemi sans marcher la surface couverte de snipers. Cette page, c’est comment la terre meurt, comment couper une lane dans laquelle vous pouvez vraiment combattre, et quand arrêter de farmer des ticks à $1 pour que quelqu’un puisse courir le vol à 50 points. Les routes de drapeau qui utilisent ces lanes sont sur Comment capturer le drapeau. La nuke au centre de la carte a encore besoin d’une avance de points que ces lanes aident à construire ; voir Comment lancer la nuke.
Auto-creusage de la pelle
Équipez le slot 3 et marchez dans la terre. La pelle mâche sans clic. Rester immobile avec le sniper ou l’épée dehors ne mine pas. Le stall habituel des nouveaux joueurs, c’est masher le clic sur le slot 3 comme un jeu de blocs — vous pouvez, mais vous n’êtes pas obligé, et le délai de clic extra, c’est comment un utilisateur d’épée vous marche sur la colonne.
La vitesse de pelle est l’amélioration Cash qui change la vitesse d’apparition d’une lane. Elle ne change pas le tableau de score. Une pelle rapide paie encore 1 point et $1 pour deux blocs de terre sur le tableau NamuWiki (Sportskeeda : 1 point par mur à contour marron — même boucle). Elle vous amène juste à la cour du drapeau avant que la fenêtre nuke de la manche soit déjà le problème de quelqu’un d’autre.
Les binds, y compris le fait que l’auto-creusage n’est pas un mash souris, sont sur Contrôles. Cette page suppose que vous pouvez passer 3 → 2 avant un peek.
Durabilité de la terre
La terre n’est pas du papier peint one-hit. Durabilité communautaire d’après NamuWiki :
| Outil | Durabilité de la terre |
|---|---|
| Shovel | −1 par chip (l’outil de mining ; auto) |
| Sword | −1 |
| Sniper / gun | −1 |
| Rocket launcher | −5 |
Les chips d’épée et de gun sont des effets de bord de fighting dans un mur, pas une raison de laisser la pelle au slot 1. Les rockets sont l’exception : les propriétaires du gamepass 49150929 peuvent ouvrir un rebord packé en quelques tirs, c’est pourquoi un mur « sûr » devant un camper n’est sûr que jusqu’à ce qu’un rocket existe. Si personne sur le serveur n’a acheté le pass, traitez les outils −1 comme le rythme de la carte.
Les contours marron marquent les murs qui paient le point de terre. Si vous farmez purement, suivez ces contours. Si vous tracez, ignorez une rangée de contours qui mène loin du drapeau ennemi. Les points sont un bonus sur une lane, pas une raison de vous labyrinther.
Tunnels sûrs
Un tunnel sûr, c’est une lane que vous pouvez marcher, y combattre, et encore vous cacher des snipers de tours.
- Hauteur : assez haute pour une marche R6 avec un drapeau. Un crawl que vous devez sauter, c’est un blender d’épée pour quiconque attend au rebord loin.
- Largeur : un corps plus un peu de strafe. Une autoroute quatre-large est un hall de sniper. Une fissure large comme une épaule est un 50/50 que vous ne pouvez pas escorter.
- Bouche : une sortie propre à côté de la cour ennemie, pas sous le mât. Ouvrir sous le drapeau vous dump dans la kill zone des quatre trous de surface (centre, left-middle, top-left, top-right autour du mât).
- Cover : laissez de la terre côté surface pour qu’une tour ne puisse pas regarder droit sur toute la longueur. Un plafond de verre, c’est une kill cam.
Coupez vers l’autre forteresse, pas en cercle sous votre propre spawn. Le creusage early-round qui ne quitte jamais votre moitié, c’est du farm à $1 déguisé en « contrôle de carte ». Deux joueurs peuvent couper des lanes parallèles pour qu’une bouche collapsée ait encore un backup. Six joueurs qui coupent six labyrinthes perso, c’est comment les drapeaux partent sans escort. Comment jouer est l’appel qui-devrait-creuser ; ceci, c’est la géométrie.
Quand vous peekez une bouche, épée dehors. Conseils de combat couvre le swap. La pelle ne gagne pas le rebord.
Trous appât
Un trou appât, c’est une ouverture extra courte qui a l’air d’une lane et n’en est pas une. Usages vraiment utiles :
- Une bouche leurre à dix studs de la vraie sortie, pour qu’un camper commit au mauvais changement de luminosité.
- Un drop de la surface dans votre propre terre pour échapper à la pression spawn sans utiliser les quatre trous de mât connus.
- Un look-hole qui voit mid sans exposer un coureur de drapeau. Mid, c’est là que l’objet nuke est ; un look-hole qui ne peut pas faire tenir un corps est plus sûr qu’une deuxième autoroute.
Trous appât qui ne sont pas utiles : cinq fosses random dans votre propre cour (elles deviennent leur chemin de drapeau), et des trous qui dumpent un coureur dans un angle de tour. Si vous ouvrez un trou, vous possédez le problème de camp. Soit vous le tenez, soit vous scellez l’idée en ne le creusant pas.
Les trous de surface existent déjà à chaque mât. Vous n’avez pas besoin d’en ajouter plus au-dessus du mât. Servez-vous des quatre existants quand la tour est vide ; servez-vous d’un tunnel quand elle ne l’est pas.
Farmer des points versus tracer vers le drapeau
La terre, c’est le point sûr. C’est aussi le point lent. Faites le calcul du tableau de score : un drapeau, c’est 50, un kill, c’est 7, deux blocs, c’est 1. Farmer les contours est correct dans les premières minutes, quand aucune lane n’existe et qu’un fight serait un suicide surface. Ça devient faux dès qu’un chemin peut atteindre leur mât et que vous tournez encore autour des murs marron sous vos propres tours.
Farmez quand l’autre équipe est stackée sur vos trous, quand vous êtes fauché en Cash et avez besoin de vitesse de pelle, ou quand vous attendez que des coéquipiers respawnent et qu’un court mur de contours est libre. Arrêtez quand les ticks à $1 retardent un vol à 50 points ou quand le HUD nuke est déjà une menace — vous ne pouvez pas pelleter un compte à rebours hors de la carte. Tracez, escortez, volez, puis tenez.
Tracez avec une destination : leur drapeau, ou un rebord qui voit mid pour la nuke plus tard. Un tunnel qui finit dans une pièce morte est une tombe. Connectez-vous à une bouche existante plutôt que de commencer un troisième labyrinthe. Après que le drapeau est à la maison, la même lane est votre défense : tenez vos bouches pour qu’ils ne puissent pas copier le vol.
L’anticheat s’applique encore sous terre. Les scripts de speed-digging et les téléports à travers la terre vous font exploser ou retirent les guns de la même façon qu’un flag TP. Creusez à vitesse de pelle. Si un clip montre quelqu’un delete une montagne en une seconde, ce n’est pas l’amélioration de pelle — et ce n’est pas une tactique que cette page enseignera.
Les joueurs de première heure devraient couper une lane, acheter la vitesse de pelle ou une amélioration de combat (pas les deux d’un petit tas), et tenter un drapeau par cette lane — l’ordre de Premiers pas. Après ça, creuser, c’est de la maintenance : réparer les bouches collapsées, planter un appât, et sortir du slot 3 avant le fight. La pelle ouvre la carte. L’épée, le sniper, le drapeau et la nuke la ferment.
Foire aux questions
Réponses rapides pour les joueurs d'Underground War 2.0.
La pelle a-t-elle besoin d'un clic pour creuser dans Underground War 2.0 ?
Non. Équipez le slot 3 et tenez-vous près de la terre. Elle auto-creuse. Cliquer n'est pas requis. Voir Contrôles pour le reste du layout.
Combien de terre chaque outil casse-t-il ?
Pelle, épée et sniper chipent −1 de durabilité. Le rocket launcher chipe −5. Les rockets exigent le gamepass 49150929.
Dois-je farmer des points de terre ou creuser vers le drapeau ?
Farmez les murs à contour marron seulement jusqu'à ce qu'une lane existe. Un drapeau, c'est 50 points ; deux blocs de terre, c'est 1. Tracez vers leur mât, puis lisez Comment capturer le drapeau.
Où sont les trous de surface ?
Quatre par mât : centre, left-middle, top-left et top-right (NamuWiki). Ils sont plus rapides qu'un tunnel neuf et plus campés. Épée dehors au rebord.