Guías

Underground War 2.0 Consejos de combate

Gana las peleas de 7 puntos: spacing, peeks, rocket-más-espada, presión de spawn, First Aid y prioridad de Cash.

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Consejos de combate

Cada kill en Underground War 2.0 son 7 puntos y $7. Cada muerte es el mismo regalo para los otros seis. La tierra es 1. Una bandera es 50. El combate es cómo la mayoría de los 6v6 públicos realmente mueven la barra, porque las paredes de contorno marrón no defienden un agujero y un runner de bandera que no puede ganar una pelea de espada nunca llega a casa. Esta página es spacing y timing, no la tabla de puntuación — esa tabla está en Cómo jugar. Los ranks de armas y playstyles con nombre están en la tier list de armas y los ranks de playstyles. Usa esas dos cuando elijas qué mainear; usa esta página cuando ya estás en la tierra.

Spacing de espada versus sniper

El slot 1 es el sniper: semi-auto, un cooldown después de cada disparo. En mejoras por defecto, reportes de la comunidad dicen dos disparos para matar. Después del cooldown del gun (y mejoras relacionadas con daño que algunos jugadores describen como empujando el gun a rango de one-shot), el mismo pasillo se vuelve un delete de mantener-clic. No necesitas el número exacto de daño no publicado para jugarlo: dispara, strafea durante el cooldown, dispara otra vez. Fallar el primer disparo y quedarte quieto es cómo un usuario de espada camina todo el cooldown y te mata en uno o dos slashes.

El slot 2 es la espada. Un slash, hitbox se queda vivo mientras la hoja está extendida, 1–2 hits en base. El daño de espada es la línea de Cash que cambia esos 1–2 hits en 1s más fiables. El rango es corto. Si puedes ver un pasillo entero de tierra, estás en rango de sniper, no de espada. Cierra el gap a lo largo de una pared, salta los últimos studs y slash mientras la hoja sigue afuera — retroceder con la espada extendida igual pega.

Regla de spacing: tierra larga = sniper, borde / patio / agujero = espada. Cambia antes de peekear, no después de tomar la primera bala. Shift Lock (ver Controles) ayuda al aim de sniper en PC; es opcional para la espada porque la cámara ya está sobre el cuerpo frente a ti.

Peekear túneles

Las bocas de túnel son donde ocurren la mayoría de los trades de 7 puntos. Una boca bien abierta es un carril de sniper. Una boca apretada es una licuadora de espada. Antes de salir:

  • Cambia a espada si la boca es de rango corto o escuchaste una pala del otro lado.
  • Cambia a sniper si tienes una línea de visión larga por el carril de alguien más.
  • No salgas pala primero. Auto-cavar no es un arma. El segundo extra de cambiar después de que te vieron es una muerte.

Peekea con un hombro, no con un sprint. El jugador que sostiene el borde ve al runner primero. Si eres el runner, que el escort tome ese peek — ese es el trabajo de bandera, y también es solo buena pelea. La nota de agujeros de NamuWiki aplica también a bocas cavadas: los enemigos campean las salidas. Pre-apunta la espada al cambio de brillo donde la tierra se encuentra con el aire.

Los agujeros cebo de la guía de excavación son herramientas de combate. Una boca extra falsa que mira a un carril real te deja oírlos comprometerse, luego slash por la espalda. No cebes a tu propio equipo; avísalo.

Rocket más espada

El slot 4 existe solo si compraste el gamepass 49150929 (350 Robux). El rocket es lento y fácil de esquivar en abierto. El uso de la comunidad no es “snipear con explosivos”. Es rocket para stagger o romper el borde, espada para terminar. Dispara cuando entran a tu rango, cambia a 2, slash a través del hitbox extendido. Los rockets también quitan −5 de durabilidad de tierra, así que una pared packed frente a un camper es una puerta, no cobertura.

Si no tienes el pase, no tomes duelos de rocket que no puedes responder. Cierra a rango de espada o sostén un pasillo de sniper. El pase es opcional; las tres herramientas por defecto igual imprimen kills de 7 puntos. Ranks de playstyles es el lugar que discute cuándo el rocket vale 350 Robux. Esta página solo se preocupa de que el combo es rocket luego espada, no rocket luego quedarte quieto.

Presión de spawn

Después de un kill, su cuerpo vuelve en su mitad de fortaleza. La presión de spawn es caminar esa mitad, sostener los cuatro agujeros de superficie (centro, left-middle, top-left, top-right) y tomar el siguiente 7 antes de que re-equipen. También es cómo tiras una ronda: seis personas en su spawn significa que tu bandera está vacía y un robo de 50 puntos es gratis.

Toma presión de spawn con dos jugadores, no seis. Uno sostiene un agujero, uno sostiene un ángulo de sniper de torre. El resto se queda en tu tierra y tu asta. First Aid es una vez por vida, así que un camper de spawn que ya gastó la curación debería rotar en vez de tomar un 50/50 contra un spawn fresco con kit completo.

Si eres el que aparece bajo presión, no corras el patio. Baja por un agujero o el túnel más cercano, cava si debes hacer un borde nuevo, y resetea la pelea en tierra donde muere el ángulo de sniper. Alimentar tres 7s porque querías un challenge heroico de superficie es cómo se financian las nukes — las de ellos, no las tuyas. Ver Cómo lanzar la nuke para por qué una ventaja de kills se vuelve un wipe de 15 segundos.

Timing del medkit y prioridad de mejoras

First Aid es la curación del HUD, una vez por vida, velocidad de curación mejorable con Cash. Haz clic cuando vas a vivir el channel y todavía ganar el siguiente swing. Clicarlo al 90% de health en spawn desperdicia la vida. Clicarlo al 5% en un 1v2 suele morir igual. El clic bueno es después de un chip de sniper en un túnel, o durante la cuenta de nuke si eres el launcher y la barra te mataría de otra forma.

Mejoras de Cash que cambian peleas, en el orden que esta wiki de verdad va a defender:

  1. Cooldown del gun si vives en pasillos — el segundo disparo llegando antes es el two-tap.
  2. Daño de espada si vives en bordes y banderas — 1–2 hits volviéndose 1 es todo el juego de melee.
  3. Velocidad de pala si nunca llegas a la pelea porque la tierra es lenta. Eso es una mejora de mapa más que de DPS.
  4. Velocidad de curación de First Aid una vez que de verdad clicas el HUD y ves la barra arrastrarse.

No partas un montón chico de Cash entre las cuatro. El planificador de mejoras y la tier list de armas existen para que esta lista se quede como un orden, no un atracón de tienda. Códigos como 360K en el hub de códigos son cómo las cuentas nuevas financian el primer stack.

Gana el spacing, gana el peek, gasta la curación en una vida que continúa y deja de tomar 50/50s de superficie. Siete puntos a la vez bastan para encender el HUD de nuke. Después de eso, la pelea es quedarte vivo 15 segundos, no un noveno kill.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para jugadores de Underground War 2.0.

¿Debería usar la espada o el sniper en Underground War 2.0?

Sniper para pasillos largos de tierra (a menudo dos disparos en default). Espada para agujeros, bordes y patios (1–2 hits, el hitbox se queda mientras está extendida). Cambia antes de peekear.

¿Cómo uso el rocket launcher en una pelea?

Solo si tienes el gamepass 49150929. Dispara el rocket lento para stagger o romper tierra (−5), luego cambia a espada y termina. No es un reemplazo de sniper de largo rango.

¿Cuándo debería clicar First Aid?

Una vez por vida. Úsalo después de un chip que puedas sobrevivir, o para vivir una cuenta de nuke. No lo desperdicies a full health. La velocidad de curación es una mejora de Cash.

¿Qué mejora de combate debería comprar primero?

Cooldown del gun para jugadores de pasillo, daño de espada para jugadores de borde y bandera. Luego velocidad de pala, luego First Aid. Confirma el orden en el planificador de mejoras y la tier list de armas.