Ranking

Tiers de estilo de jogo para Underground War 2.0

Seis trabalhos, e a rodada que cada um realmente ganha.

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Tier list de estilos de jogo

Armas não entram na fila sozinhas. Um servidor de 12 jogadores de Underground War 2.0 é seis pessoas no Red e seis no Blue, cada uma segurando as mesmas ferramentas grátis, e o time que atribui trabalhos melhor em geral pega a barra de pontos. Esta página ranqueia estilos de jogo, não loadouts. Leia ao lado da tier list de armas. Se o lobby está cheio de Snipers parados no spawn, você não precisa de outro rifle — precisa de um digger e um corredor de bandeira.

O comprimento médio de sessão é cerca de dez minutos. Não há servidores VIP nem voice ou câmera. Você não vai ganhar um canal de comms de five-stack. Estilos de jogo precisam ser legíveis pelo movimento: a pessoa cortando um túnel baixo é o digger, a pessoa segurando o mid com uma espada é o rusher, a pessoa que nunca sai do buraco alto é o perch. Chame o trabalho pelo que você faz, não com uma tag de clã.

Digger — S quando o mapa ainda está sólido

No começo da rodada a fortaleza é um sanduíche de terra. Alguém precisa abrir lanes. Um digger segura a pá, pega o 1 ponto / $1 lento a cada dois blocos e corta um caminho que o resto do time realmente vai usar: debaixo do mid em direção à bandeira inimiga, um drop no pad da nuke, ou um buraco lateral que desvia do peek óbvio de superfície. Cavar é a página de mecânica; este rank é sobre quando o trabalho está correto.

Ganha: primeiros dois minutos, Snipers inimigos empilhados, qualquer plano que precise de uma bandeira depois. Perde: últimos 30 segundos de uma rodada empatada quando ninguém está convertendo o buraco em abates ou uma captura. Pare de cavar e balance.

Cash de velocidade da pá é o upgrade deste estilo. Se você nunca faz path, esse Cash é desperdiçado. Diggers de Prestige alto (conversa da comunidade, não um nome oficial de rank) conseguem derreter terra rápido o bastante para colapsar um perch enquanto um rusher anda o buraco novo.

Rusher — S em túneis, B na superfície

Um rusher vive de espada, talvez rocket se tem o pass 49150929, e pega lutas de 7 pontos nos corredores que o digger abriu. Este é o trabalho padrão para uma conta nova porque uma espada stock ainda contesta uma espada stock. Vira um stomp quando o dano da espada está upado e o outro time ainda balança uma lâmina do dia um.

Ganha: qualquer rodada que já foi cavada, defesa do buraco da própria bandeira, colapsar uma tentativa de nuke com melee. Perde: andar na superfície contra um Sniper com cooldown empilhado. Se você continua morrendo no lábio de um buraco, não é rusher, é feeder.

Emparelhe com dicas de combate. Não maine rusher num lobby onde três aliados já são — aí vocês estão todos pegando a mesma torta de 7 pontos.

Perch de Sniper — S depois do cooldown, C antes

Um jogador de perch escolhe um buraco alto ou uma caixa de superfície, financia cooldown da arma e taxa quem sai da terra. Portadores de bandeira, nuke callers e rushers desleixados são o farm. Este trabalho tem o skill floor mais alto da lista porque um tiro errado mais um cooldown longo é um abate de espada grátis para o outro time.

Ganha: rodada mid-to-late quando lanes existem e o inimigo precisa cruzar espaço aberto para pontuar. Perde: o minuto de abertura quando ninguém está visível, e qualquer rodada em que o próprio time nunca cava um ângulo seguro. Um perch sem buraco é um spawn camper que contribui 0 pontos.

Se o progresso de ranks ainda está baixo, não trave este trabalho. Jogue rusher ou digger até existir Cash de cooldown.

Corredor de bandeira — A, ganha o jogo quando o caminho está pronto

Cinquenta pontos e $50 é o maior swing legal além de uma limpeza de nuke. Um corredor de bandeira espera uma rota cavada, pega a bandeira inimiga e leva para casa sem greed-peek. Isso não é um flex de Prestige. É um trabalho de timing. O guia da bandeira cobre pads de anticheat e rotas; a nota de tier é simples: não corra bandeira num mapa fechado.

Ganha: placares apertados, desbloquear a nuke despejando 50 na barra, punir um time que over-commitou no seu spawn. Perde: corridas de herói no primeiro minuto pela superfície, e qualquer tentativa enquanto três espadas inimigas estão sentadas no buraco da bandeira deles.

Um corredor dedicado mais um digger ganha de seis pessoas todas caçando abates.

Nuke caller — S como closer, F como opener

A nuke fica no meio do mapa. Interaja, 15 segundos, o time adversário morre, emblema Launch a NUKE! se você for quem começou. O guia da nuke é o how-to. O rank de estilo: alguém no time precisa olhar a barra e andar até lá quando estiver pronta. Se seis pessoas estão farmando pontos de pá enquanto o dispositivo está ao vivo, vocês estão throwando uma limpeza.

Ganha: qualquer rodada em que seus pontos já lideram ou a bandeira de 50 pontos acabou de cair. Perde: tocar nela em 0:00 de uma rodada que você não está pronto para segurar, ou chamar enquanto você é o único vivo no pad. Quinze segundos é muito tempo numa luta de 12 jogadores. Traga um rusher.

Suporte / medkit — B, A em lobbies suados

Um medkit por vida. Jogar suporte não é uma spec de healer de MMO. É: entrar num buraco, completar, devolver o corredor ao rusher e impedir uma morte de chip de pagar 7 pontos ao inimigo. Cash de velocidade do First Aid é para jogadores que já sobrevivem o bastante para canalizar. Num pub de aleatórios este trabalho é opcional. Num lobby de espadas de Prestige alto é como você para um stomp.

Ganha: segurar um buraco de bandeira, sobreviver para recapturar, manter um nuke caller vivo pela janela de 15 segundos. Perde: ficar parado no aberto para curar, ou comprar First Aid antes de espada e arma.

Como um six-stack de trabalhos deveria parecer

Você quase nunca vai ter um seis coordenado. Aponte para uma versão bagunçada de: dois híbridos digger/rusher, um perch se o cooldown existe, uma pessoa que realmente vai pegar a bandeira, e quem estiver mais perto do mid quando a barra acender para a nuke. Se você está em solo queue, escolha o trabalho que o placar está faltando. Um time com 20 pontos sem túnel não precisa de outro Sniper.

Para o ranking de ferramentas que senta debaixo desses trabalhos, fique em armas. Para os critérios que colocaram Nuke e Bandeira na lista de meta, volte ao Hub de tier list.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas para jogadores de Underground War 2.0.

Qual é o melhor estilo de jogo para uma conta nova?

Rusher em túneis, com um pouco de cavar para ter um buraco para lutar. Pule perch até o cooldown da arma estar upado. Bandeira só depois que um caminho existir.

Todo time deveria ter um perch de Sniper?

Um basta, e só se esse jogador tem Cash de cooldown. Três perches e nenhum digger é como você perde bandeira e nuke.

Quando paro de cavar e chamo a nuke?

Quando a barra do time está alta o bastante para interagir com o dispositivo do meio do mapa. Quinze segundos ainda precisam de um rusher para segurar o pad. Leia o guia da nuke.

Suporte de medkit é um papel de verdade?

Em pubs, opcional. Em lobbies de Prestige alto, sim — uma cura para uma morte de 7 pontos. Ainda é um uso por vida, então não fique no aberto para canalizar.